Apa itu Mesin Algoritma (contoh algoritma percabangan dan perulangan)?
Ini permainan untuk melatih keterampilan inti koding: menelusuri kode (desk-check). Soal menampilkan program pendek, misalnya JIKA x > 5 MAKA CETAK "Besar" LAINNYA CETAK "Kecil", dan angka masukan seperti x = 5. Siswa membaca kode, memikirkan jalannya, lalu menebak apa yang dicetak. Angka masukan sudah ditentukan soal, dan jawabannya dipilih dari A sampai D.
Pilihan jawaban yang salah dibuat dari kesalahan yang umum, misalnya mengira > sama dengan ≥, memilih cabang yang salah, atau salah menghitung satu putaran perulangan. Setelah menjawab, mesin menjalankan kode baris demi baris: baris yang sedang dijalankan menyala, cabang JIKA yang dipilih ditandai, dan tabel variabel berubah. Di mode 2 pemain, layar dibagi, kode sama, dan yang menjawab benar lebih dulu mendapat poin.
Bagaimana cara bermain?
- Pilih kelas, pemain, dan gaya kodeKelas menentukan level yang tersedia. Pilih 1 pemain (juga untuk satu kelas di IFP) atau 2 pemain. Gaya kode bisa Indonesia (JIKA, LAINNYA) atau Python (if, else).
- Baca kode dan jawabBaca kodenya dengan angka masukan yang diberikan, lalu pilih A, B, C, atau D. Ada empat jenis soal: tebak keluaran, cari masukan, lengkapi kondisi, dan temukan baris yang salah.
- Periksa penelusuranMesin menjalankan kode baris demi baris dan menampilkan variabel serta keluaran. Di 2 pemain, yang salah dikunci untuk soal itu dan lawan masih bisa menjawab.
Delapan level untuk kelas 5 sampai 12
| Level | Yang dipelajari | Contoh |
|---|---|---|
| 1. Variabel dan urutan | Menghitung nilai langkah demi langkah | y = x + 3, lalu CETAK y |
| 2. JIKA dan LAINNYA | Perbandingan dan memilih cabang | Besar atau kecil, genap atau ganjil, lulus atau remedial |
| 3. DAN, ATAU, BUKAN | Gabungan kondisi | x dalam rentang tertentu |
| 4. JIKA bertingkat | LAINNYA JIKA | Nilai menjadi predikat, diskon belanja |
| 5. Perulangan | ULANGI dan ULANGI DARI ... SAMPAI | Jumlah 1 sampai n, kelipatan dua |
| 6. Perulangan dan JIKA | Perulangan bersyarat | Jumlah bilangan genap, menghitung kelipatan 3 |
| 7. Fungsi | FUNGSI dan KEMBALIKAN | kuadrat(x), maks(x, y) |
| 8. Gabungan | SELAGI dan digit angka | Jumlah digit, banyak pembagian dua |
Kelas menentukan level yang tersedia: kelas 5 level 1-2, kelas 6 level 1-3, kelas 7 level 1-4, kelas 8 level 1-5, kelas 9 level 1-6, kelas 10 level 1-7, dan kelas 11 dan 12 level 1-8. Setiap ronde berisi 10 soal acak. Jawaban benar selalu dihitung langsung dari kodenya oleh mesin di dalam game.
Contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari: urutan, percabangan, perulangan
Algoritma adalah langkah-langkah berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah. Ada tiga bentuk dasar yang juga muncul di game ini.
1. Urutan (sekuensial)
Langkah dijalankan satu per satu. Contoh algoritma membuat nasi goreng: (1) panaskan minyak, (2) tumis bawang, (3) masukkan nasi, (4) beri kecap, (5) sajikan.
2. Percabangan (JIKA atau if else)
Langkah dipilih berdasarkan syarat. Contoh sehari-hari: JIKA hujan MAKA bawa payung, LAINNYA pakai topi. Dalam kode:
JIKA x > 5 MAKA CETAK "Besar" LAINNYA CETAK "Kecil"
Kalau x = 7, yang dicetak Besar. Kalau x = 3, yang dicetak Kecil.
3. Perulangan
Langkah yang sama diulang beberapa kali. Contoh: menyiram 5 pot bunga satu per satu. Dalam kode:
ULANGI 3 KALI CETAK "Semangat!"
Hasilnya, tulisan Semangat! tercetak tiga kali. Di gaya Python, kodenya for _ in range(3): print("Semangat!").
Di Mesin Algoritma, siswa membaca kode seperti ini, memikirkan hasilnya, lalu memilih jawaban A sampai D. Mesin kemudian menjalankan kodenya baris demi baris supaya terlihat jalannya.
Bisa main di HP, IFP, atau laptop?
Mesin di HP
Putar HP ke posisi mendatar (landscape). Tombol jawaban A sampai D dibuat besar.
Mesin di IFP
Satu kelas bisa menebak bersama, lalu satu siswa menekan jawabannya. Penelusuran baris demi baris cocok untuk dibahas bersama. Mode 2 pemain membuat dua siswa berlomba berdampingan.
Mesin online
Cukup buka link ini di browser. Di laptop, 1 pemain memakai tombol A B C D, dan 2 pemain memakai Q W A S dan I O K L. Tidak perlu login atau instal aplikasi.
Kenapa cocok untuk belajar?
Melatih membaca kode
Menelusuri program adalah keterampilan dasar sebelum bisa menulis dan memperbaiki program sendiri.
Mencegah kesalahan umum
Pengecoh dibuat dari kesalahan yang sering terjadi, seperti batas > dan ≥.
Dari Indonesia ke Python
Gaya kode bisa diganti, sehingga siswa kelas atas mengenal sintaks Python sungguhan.
Tanpa login
Tidak ada akun dan tidak ada data siswa yang diminta.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apakah game ini gratis?
Gratis. Tidak perlu membuat akun atau login. Buka halaman main, pilih kelas, pemain, dan level, lalu mulai.
Apakah siswa harus mengetik angka masukan?
Tidak. Angka masukan sudah ditentukan soal dan ditampilkan di atas kode. Siswa memilih jawaban A, B, C, atau D. Di soal "cari masukan", siswa memilih masukan yang menghasilkan keluaran tertentu.
Apa saja jenis soalnya?
Tebak keluaran program, cari masukan yang menghasilkan keluaran tertentu, lengkapi bagian kosong pada kondisi (misalnya apakah > atau ≥), dan temukan baris yang salah pada program.
Bagaimana mode 2 pemain bekerja?
Layar dibagi dua dengan kode dan pilihan jawaban yang sama. Yang menjawab benar lebih dulu mendapat satu poin. Pemain yang salah dikunci untuk soal itu, dan lawannya masih bisa menjawab. Setelah 10 soal, skor tertinggi menang.
Apa beda gaya Indonesia dan Python?
Gaya Indonesia memakai kata JIKA, LAINNYA, ULANGI, dan CETAK. Gaya Python memakai if, else, for, dan print seperti kode Python. Logikanya sama, dan siswa bisa berganti gaya kapan saja di pengaturan.
Apakah jawaban selalu benar?
Ya. Jawaban dihitung oleh mesin yang menjalankan kode soal itu sendiri, bukan ditulis tangan, sehingga konsisten.
Materi kelas berapa?
Kelas 5 sampai 12. Konsepnya mengikuti pola umum koding: urutan, percabangan, perulangan, dan fungsi. Soal sebaiknya disesuaikan guru dengan silabus Koding dan Kecerdasan Artifisial sekolah.
Bisa dimainkan di HP?
Bisa, dengan HP mendatar (landscape).
Bisa dimainkan di papan interaktif digital (IFP)?
Bisa. Kode dengan huruf besar mudah dibaca seluruh kelas.
Apakah perlu internet?
Ya, halaman dimuat dari internet. Setelah terbuka, permainan berjalan di browser.
Game edukasi lainnya yang mirip
Robot Kurir
Susun program panah agar robot sampai ke tujuan, melewati rumah, pohon, batu, dan drum. Kotak bisa hilang di level sulit. Dari urutan sampai perulangan dan percabangan, sesuai kelas.
Lihat game →Rantai Kata
Delapan kata berantai: tebak kata majemuk dan ungkapan dari petunjuk, ketik jawabannya. Salah, kata tetap tertutup dan lawan boleh merebutnya. Poin sesuai jumlah huruf.
Lihat game →Tangga Juara
Kuis pengetahuan umum bergaya acara TV: 15 soal yang makin sulit, tangga aman di soal 5 dan 10, dan bantuan 50:50, telepon teman, dan tanya penonton. Bisa dipakai satu kelas di IFP.
Lihat game →Lihat semua game di beranda Game Edukasi IFP. Game baru ditambahkan secara bertahap.